Team Fortress 2, ondanks dat het vanaf medio 2016 het derde meest gespeelde spel op Steam is, krijgt niet veel aandacht van gamingmedia.
Natuurlijk is er de occasionele post wanneer Valve's halfjaarlijkse grote updates binnenkomen, en soms zelfs berichten over community-made updates, zoals de uitstekende Invasion-update van vorig jaar, waarin de negen huurlingen van het spel tegen aliens op 3 werden gezet (4 als je de 2Fort-reskin meetelt) nieuwe community-made kaarten.
Sinds de release van de nieuwste "Meet Your Match" -update van TF2 is de community grof verdeeld. Door de introductie van Casual en Competitive Matchmaking is de manier waarop het spel wordt ervaren enorm veranderd voor iedereen en met een rampzalige dag-één lancering en problemen die nog moeten worden opgelost, is er veel discussie te bespeuren.
Laten we beginnen.
Het informele debat
De grootste verontwaardiging en discussie is het gevolg van de introductie van Casual Matchmaking, die de TF2-gemeenschap in het ongewisse liet. De community wist al lang dat de volgende grote update Competitive Matchmaking uit Beta zou opleveren, samen met nieuwe kaarten en balanswijzigingen. Wat ze niet hadden verwacht, was een enorme verandering in hoe "pubs" werden gespeeld.
Een korte geschiedenis van Quickplay en communityservers
In de jaren na de Free To Play-update van TF2, werd een functie die bekend staat als Quickplay aan het spel voorgesteld. Met Quickplay konden spelers een eenvoudiger alternatief vinden om te worden gekoppeld aan servers, en het introduceerde ook Valve-servers in het spel. Deze servers waren volledig vanille - en voor de langste tijd richtte Quickplay zich op hen als een hoge prioriteit. Voor de nieuwere spelers die naar het spel kwamen, was het gebruik van Quickplay en Valve-servers de enige manier om het spel te spelen.
Vóór de introductie van Valve-servers en Quickplay domineerden echter de serverbrowser en communityservers het spel. Het hebben van een volledig vanille-ervaring in TF2 was in die tijd vrij zeldzaam, maar de meest populaire servers maakten alleen smaakvolle toevoegingen aan het basisspel, zoals de modMeration-serverbeheer en HLStats.
De meeste van deze servers overleefden via advertenties die werden weergegeven wanneer een gebruiker verbinding maakte. Ventielservers waren daarentegen advertentievrij. Naarmate deze advertenties indringender werden en Quickplay exclusiever werd, begonnen communityservers minder verkeer te zien en begonnen ze langzaam uit te sterven.
Communityservers boden ooit servercommunity's aan van spelers die regelmatig checkten, kenden elkaar bij naam en waren ongelooflijk hecht. Dit is een ervaring die helaas voor de meeste TF2-spelers, met name de nieuwere, verloren is gegaan.
Hoe casual het spel verandert
Met de toevoeging van Casual Matchmaking is Quickplay nu volledig verdwenen, net als Valve-servers waar op elk moment in kan worden gesprongen, of via ad-hocverbindingen. Nu plaatst Casual Matchmaking spelers in 12v12 wedstrijden met een cosmetische EXP en een meer expliciet ingedeeld scoringssysteem.
Van spelers wordt nu verwacht dat ze meer rond het doel spelen en dat vrienden alleen samen kunnen spelen als ze samen feesten in de Matchmaking-que. Dit is een enorme verandering in de manier waarop TF2 wordt gespeeld en komt meer overeen met de moderne titels waarmee het concurreert, zoals Overwatch of zelfs andere titels van Valve, zoals CS: GO en Dota 2.
Communityservers blijven bestaan, maar zijn nu verbannen naar de serverbrowser. Voor veel mensen is dit een welkome verandering die een deel van TF2 dat al lang verloren is, kan revitaliseren: voor anderen, met name in regio's waar serverhosting zeldzamer of duurder is, is de traditionele drop-in, drop-out manier om TF2 te spelen is verloren gegaan en daar zijn ze behoorlijk overstuur van.
De belangrijkste reden achter de introductie van Casual Matchmaking is ogenschijnlijk om TF2 in 2016 te brengen en om de overgang van Casual naar Competitive naar meer natuurlijk te laten verlopen.
Voor de meeste mensen is TF2 echter geen competitief spel. Het idee dat het zo wordt gespeeld, is vooral een schok voor de gaming-community in het algemeen, die TF2 vaak beschouwde als gewoon een gratis, cartoonachtige shooter op Steam.
TF2 kan competitief worden gespeeld?
Verrassend genoeg is Team Fortress 2 al sinds de eerste lancering van het spel in 2007 gastheer voor een zelf gefinancierde, zelfgeproduceerde en zichzelf inleverende competitieve scene. Competitieve Matchmaking werd aan het spel toegevoegd al in oktober 2014. (vóór de oorspronkelijke aankondiging van Overwatch later dat jaar) en deze werd bevestigd eind april 2015. De Matchmaking Beta zelf begon in juli 2015, slechts een paar maanden later, ruim voordat er een woord van competitief spel werd genoemd door het Overwatch-team.
Een kort overzicht van de competitieve scène van TF2
Hoewel vele competitieve formaten door de jaren heen beproefd en getest zijn, zijn de twee dominante vormen van TF2-concurrentie altijd 6v6 geweest (ook bekend als "Sixes") en Highlander (een 9v9-indeling met een van elke klas per team). 6s zelf is het dominante competitieve formaat, met strikte klassebeperkingen en wapenbeperkingen om van TF2 een snel competitief spel te maken dat teruggaat naar de door Quake aangedreven roots. Highlander daarentegen gebruikt altijd een van elke klasse en is minder beperkend voor wapens, maar wordt meestal in een veel langzamer tempo gespeeld, is moeilijker te bekijken en te organiseren en is meer strategie / coördinatie gebaseerd dan de onbewerkte deathmatching en snelle stijl van zijn grote broer.
Elk competitief format heeft zijn verdiensten, maar 6s is degene die de meeste aandacht krijgt. Door jarenlang onafhankelijk te werken, krijgt de concurrerende scène van TF2 niet veel gigantische evenementen of prijzenpotten. LAN's vinden echter nog steeds elk jaar plaats, en de meest populaire vindt plaats op het Insomnia Gaming Festival elk jaar, waar de beste competitieteams van over de hele wereld elkaar ontmoeten voor enkele van de beste toneelstukken die je in TF2 kunt zien.
Concurrerende Matchmaking Beta
De Beta werd geïntroduceerd als een 6v6-matchmakingmodus, maar had merkbare tekortkomingen. Er waren geen plaatsingswedstrijden (een standaard voor competitieve spellen die Valve zelf hielp maken met Dota 2 en CS: GO), wapenverboden of klassegrenzen. Dit maakte de Matchmaking Beta, naast de instellingen die grafische uitvoeringsconfiguraties beperkten en kant-en-klare tweaks zoals het gezichtsveld van het gezichtsmodel, erg impopulair. De concurrerende community gaf Valve veel feedback tijdens de duur van de bètaversie, maar helaas is de bèta gestart met weinig wijzigingen in de grootste problemen.
De reactie van de gemeenschap
Over het algemeen is de reactie van de community de weerslag geweest van de update. De grotere casual scene van TF2 is boos op het verwijderen van Quickplay en de nadelen van Casual MM, inclusief de langere wachttijden en het onvermogen om op elk gewenst moment vriendjes van vrienden te laten vallen. De concurrentiescene is overstuur met Valve voor het introduceren van een concurrerende MM-modus die vrijwel onveranderd was ten opzichte van de bèta, dwingt mensen van alle niveaus om op de laagste positie te spelen en op een pijnlijke manier de ranglijst te beklimmen. In feite werkte de update helemaal niet voor de eerste dag, omdat de spelcoördinator overbelast was door iedereen die tegelijkertijd de Casual en Competitive Matchmaking-systemen probeerde te gebruiken.
Hoewel de dood van Valve-servers aanvankelijk werd toegejuicht door communityservers, maakt het ontbreken van Quickplay het moeilijker dan ooit om een communityserver te vullen. Casual en Competitive MM zelf hebben ook last van duidelijke ontwerpfouten, waaronder het opnieuw in de wachtrij gaan na elke wedstrijd (in plaats van op de volgende kaart te stemmen a la CS: GO) en speler die in de laatste kaart gaat, gebruiken als een hulpmiddel om het winnende team te voorkomen van het krijgen van krediet voor hun zuurverdiende overwinningen. De grootste problemen met Matchmaking kunnen allemaal worden opgelost als het TF-team zijn oren opent voor de gemeenschap (en zelfs hun collega's die uitstekende MM-systemen hebben gemaakt voor hun andere titels), maar zelfs een maand na de lancering blijven deze grote problemen bestaan.
De reactie van de TF2-gemeenschap was meestal woedeaanvallen, inclusief negatieve recensies van brigades op de winkelpagina van de game. Ongeacht waar je staat, het is echter ongelooflijk duidelijk dat er veranderingen moeten worden doorgevoerd in het spel vanwege de voortdurende groei en overleving.
Naar mijn mening als een lid van de TF2 competitieve en informele gemeenschap, zie ik deze update als het begin van een nieuw tijdperk voor TF2. Ik ben ervan overtuigd dat TF2 met de juiste veranderingen en toevoegingen in 2016 kan worden gebracht, dat de concurrentiepositie kan groeien en dat communityservers opnieuw kunnen floreren.
Voor nu echter, zal alleen de tijd het leren.